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The Pact of Wolf and Blood: The Awakening of Horror
 
The small fishing village of Boltenhagen nestled like a weary pebble against the rough coast, surrounded by dense, ancient forests that enveloped the land inland. Its houses of wind-beaten wood and stone-gray walls had for generations defied the storms of the sea and the even older rumors that whispered from the depths of the Blackthorn Forest. Here, the people lived in a modest rhythm, shaped by the fishermen's catch, the diligence of the farmers, and the incessant lament of the wind in the trees. Life was hard, but it was their life, governed by old customs, the steady ebb and flow of the tides, and a deep-rooted faith in protection from the unseen dangers of the wild.

Boltenhagen was led by Ranulf Graubart, a man of deep gravity and unshakable reason. Ranulf was not merely the village elder; he was the stoic heart of the community, the arbiter of disputes, the quiet observer, the one who calmed young mothers and gave comfort to the dying. His wisdom was a beacon in often uncertain times, and his presence alone seemed to tame the darkest shadows cast by the Blackthorn Forest at night. As long as Ranulf watched over them, the people believed, Boltenhagen was safe.

 
But in recent months, a subtle unease had gripped the village. Fishermen reported unusually quiet nights at sea, farmers found strange tracks in the fields that no animal could have left, and children spoke of shadows moving past their windows when the moon was high. Ranulf himself grew more somber, his brow more deeply furrowed, his nights more restless. He spent hours in his study, engrossed in old maps and dusty tomes, often late into the night. The whispering of the Blackthorn Forest seemed to grow louder, more menacing.

 
It was on one of those particularly dark nights, when the moon hung like a broken fingernail in the velvety blackness and an unusually cool wind swept through the alleys, carrying with it the lament of the old trees. No one suspected that this would be the last night of ignorant tranquility in Boltenhagen. The fate of the village already hung by a silken thread, spun from ancient curses and a looming betrayal.
 
The next morning, the unthinkable became a bitter reality. The village elder's old maidservant, Greta, found Ranulf Graubart dead in his bed. His face was pale, not distorted by pain, but by a deep expression of shock and horror. There were no external injuries, no blood to suggest a struggle. He seemed to have been visited by an unseen terror in his sleep. An incomprehensible loss that plunged Boltenhagen into a deep, cold dismay. Grief hung like a heavy fog over the fishing nets and fields, but soon an even more oppressive emotion mingled with it: a paralyzing fear. Who could have done such a thing? And why? Ranulf's protective hand was gone, and the village was suddenly exposed to the shadows he had held back for so long.

 
In a desperate search for answers that Ranulf himself could no longer provide, the villagers searched his modest house. They found no riches, no weapons to suggest an external enemy. But hidden beneath the loose floorboards of his study, they came upon a small, yellowed book bound in coarse, old leather. It was clearly a secret Ranulf had carried with him all these years, far from the prying eyes of his fellow villagers. A private chronicle of his fears and research.

 
With trembling hands, the village priest, Father Thomas, turned the pages of the book. It was a personal journal, filled with the elder’s meticulous notes, ancient legends, and personal observations. At first, the entries seemed to speak of strange occurrences in the forest, of unusual shadows and a sense of unease that grew stronger over the years. Then the warnings became clearer, the script more frantic, the words imbued with a terrible urgency.
 
Ranulf wrote of a "Pact of Wolf and Blood," an ancient union of creatures that had been sealed for eons but was now showing signs of awakening. He warned of "the bloodsuckers," the elegant vampires who hid in the ruins of the old count's castle at the edge of the forest. And he warned of "the shapeshifters," the feral werewolves who made their lairs in the deepest shadows of the Blackthorn Forest. But the worst part was not their mere existence, but their ability to mingle with humans, to change their form, corrupt souls, and fill their own ranks from among the living.
 
The last lines of the book were written in dried, dark blood. The words were barely legible, a final, desperate cry, a testament to his death struggle: "They are... they are already among us... turned... betrayal... the village... find them... before all is lost!"

 
No sooner had the villagers digested this terrible realization than the veil that had protected Boltenhagen for centuries from the evil of the Blackthorn Forest and the curses of the old castle shattered with a bone-chilling scream. It was not the sound of breaking wood, but the tearing of an unseen, magical weave. The moonlight, which had once seemed mystical, now shone cold, clear, and relentless, illuminating the atrocities that were unfolding.
 
From the dark shadows cast by the crumbling towers of the old count's castle at the edge of the forest, the vampires glided. Elegant and cruel, their eyes glowed deep red in the night, their silhouettes dancing like evil spirits over the damp cobblestones of the village. Simultaneously, with a deafening roar, the werewolves burst forth from the depths of the Blackthorn Forest. Their eyes were distorted with bloodlust, their claws tearing the night to shreds as they crossed the fields. And with them came a flood of hideous servants: ghouls that scented the stench of corpses, goblins that hid in the shadows sowing confusion, trolls that smashed everything in their path, and the dark risen, who mocked death itself.

 
A wave of transformation and corruption washed over Boltenhagen. Villagers who had been friends and neighbors only hours before convulsed under bites and curses, their bodies contorting, their eyes taking on an alien gleam. The Demon began to corrupt their loyalties, and the Plague Lord spread his deadly touch.
 
The night that Ranulf had feared had come. The first, chaotic night of terror had taken Boltenhagen in its iron grip, and the few who remained had to not only comprehend the unthinkable but also uncover the betrayal in their own ranks. For the "Pact of Wolf and Blood" was not just at the gates; it had long since arrived in the heart of the village. And the battle for Boltenhagen, for every single soul and the very existence of the village itself, had just begun.
   
Hotelier
o   Bietet jede Nacht einem Spieler Unterschlupf (Schutz vor Tod & Verwandlung).
o   Risiko: Schützt er einen Vampir, Goul, Werwolf oder Werwolfkönig, wird der Hotelier selbst zum Goul (bei Vampir/Goul) oder Werwolf (bei Werwolfkönig/Werwolf).
o   Ist das jeweilige Limit von 2 Goulen/Werwölfen bereits erreicht, stirbt der Hotelier stattdessen sofort.
o   Schützt er Goblin oder Kobold, kann er in der nächsten Nacht niemanden schützen wacht aber dennoch auf.
Barkeeper
o   Wählt jede Nacht 2 Spieler:
- Einer ist geschützt (und erfährt vom Angriff).
- Der andere ist betrunken (kann keine Fähigkeit einsetzen; Infos sind falsch).
o   Risiko: Wählt er Goblin oder Kobold, wird er selbst betrunken.
o   Kombi: Macht er das Ziel des Händlers betrunken, stirbt dieser und wird zum Geist.
Bauer
o   Wird nie betrunken.
Magd
o   Erfährt in der Nacht, ob der Bauer oder sie selbst Ziel einer Fähigkeit wurde (aber nicht von wem).
Jäger
o   Kann am Tag jederzeit auf einen Spieler schießen (Silberkugel).
o   Treffer auf Böse und abgrundtief Böses: Das Ziel stirbt sofort.
o   Treffer auf Andere (Gut/Außenseiter): Der Schuss verpufft wirkungslos.
o   Der Jäger verliert seine Fähigkeit für diesen Tag und die kommende Nacht.
Gaukler
o   Wählt jede Nacht einen Spieler und lenkt ihn ab. Dieser kann seine Fähigkeit nicht einsetzen.
o   Das Ziel erfährt, wer der Gaukler ist.
Heiler
o   Wählt jede Nacht einen Spieler.
o   Ist dieser ein Goul oder Werwolf, wird er geheilt und wieder zu seinem ursprünglichen Charakter (Mensch).
o   Wichtig: Der Heiler verhindert keinen Tod (z.B. durch Troll), er heilt nur die "Krankheit" der Verwandlung.
Seherin
o   Wählt jede Nacht 2 Spieler. Sie erfährt, ob mindestens einer davon böse ist (aber nicht wer).
Van Helsing
o   Wenn er von einem normalen Bösen (Ghoul, Werwolf, Zombie, Troll, Goblin, Auferstandener) als Ziel gewählt wird, stirbt der Angreifer.
o   Gegen Abgrundtief Böse (Vampir, Werwolfkönig, Nekromant, Seuchenfürst, Dämon) ist er machtlos.
Priester
o   Hält am Tag eine öffentliche Messe und wählt einen Spieler.
o   Erfährt in der folgenden Nacht dessen Gesinnung.
o   Risiko: Ist das Ziel abgrundtief Bösen, stirbt der Priester in der Nacht.
Inquisitor
o   Erfährt jede Nacht die exakte Anzahl der aktuell lebenden bösen und abgrundtief Bösen Spieler als Gesamtzahl.
Krieger
o   Überlebt den ersten Angriff auf sich in der Nacht ODER die erste Hinrichtung am Tag.
o   Erst der zweite tödliche Effekt tötet ihn.
Dorfvorsteher
o   Wenn du stirbst (durch nächtlichen Angriff oder Hinrichtung), wählt der Spielleiter einem anwesenden Außenseiter (Neutralen) eine noch nicht verwendete Dorfbewohnerrolle zuweisen.
o   Dieser Außenseiter wechselt die Fraktion und wird ab sofort zu einem guten Dorfbewohner mit den Fähigkeiten der zugewiesenen Rolle.
o   Der Außenseiter erfährt seine neue Rolle
Nachtwächter
o   Jede Nacht erfährst du vom Spielleiter die Gesamtzahl der Spieler, die in dieser Nacht aufgewacht sind (unabhängig von ihrer Gesinnung und ob ihre Fähigkeit gewirkt hat).
Kobold
o   Kann nicht getötet werden, solange ein guter Spieler seinen Goldschatz hat.
o   Er vergibt das Gold zu Spielbeginn. Stirbt der Träger, muss der Kobold es in der nächsten Nacht neu vergeben (und ist für diese eine Nacht sterblich).
Wanderer
o   Erfährt jede Nacht ein Gerücht vom Spielleiter (Wahrheit).
o   Ist er betrunken, ist das Gerücht eine Lüge.
Reisender Händler
o   Gibt am Tag öffentlich einen Heiltrank an einen lebenden Spieler (wenn er möchte).
o   Stirbt dieser Spieler in der folgenden Nacht, wird er am Morgen sofort wiederbelebt (Trank verbraucht).
o   Gefahr: Ist der Empfänger (des Tranks) in der folgenden Nacht betrunken, wirkt der Trank tödlich -> Der Spieler stirbt und wird zum Geist (sofern es noch keinen gibt)
Geist
o   Ein toter Spieler, der durch den Spielleiter oder Händler zurückgeholt wurde.
o   Kann nicht angegriffen werden, darf nachts nicht aufwachen.
o   Darf am Tag mitreden und abstimmen. (maximal 1 Geist)
o   Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden.
Doppelgänger
o   Er erhält zu Spielbeginn eine existierende Rolle eines Dorfbewohners vom Spielleiter und glaubt, er sei diese Rolle.
o   Seine Fähigkeiten sind jedoch nicht aktiv und haben keine Wirkung.
o   Er ist verwundbar durch Fähigkeiten, die speziell böse oder abgrundtief böse Spieler töten (z.B. die Silberkugel des Jägers).
Der Verrückte
o   Erscheint allen Fähigkeiten, die die Gesinnung prüfen (z.B. Seherin, Priester), als abgrundtief Böse, wenn er Ziel dieser Fähigkeiten wird.
Zombie
o   Stirbt automatisch jede 2. Nacht und wird am nächsten Tag wiederbelebt.
o   Wenn er getötet/hingerichtet wird, steht er am nächsten Tag wieder auf.
Goul
o   Maximal Ein Goul wählt jede Nacht einen Spieler. (Wenn es mehrere Goule gibt, wählt der SL welcher aufwacht)
o   Der Spielleiter würfelt: Bei 4, 5, 6 wird der Spieler vergiftet und stirbt in der folgenden Nacht.
o   Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden (wird vom Vampir erschaffen).
Werwolf
o   In Vollmondnächten (alle 3 Nächte) wählt ein einziger der anwesenden normalen Werwölfe ein Ziel. (Der Spielleiter bestimmt, welcher aufwacht).
o   Entscheidet: Töten ODER Verwandeln (das Ziel wird zum neuen Werwolf).
o   Limit: Es darf maximal 2 normale Werwölfe gleichzeitig im Spiel geben.
o   Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden.
Troll
o   Wählt jede Nacht einen Spieler (Gut, Außenseiter oder Böse), dieser stirbt einfach.
Goblin
o   Wählt jede Nacht 3 Spieler (Gut, Außenseiter oder Böse).
- Einer davon stirbt (Zufall oder SL-Entscheidung). Abgrundtief Böse Spieler können durch den Goblin nicht getötet werden und überleben immer.
- Die anderen beiden überleben und erfahren: "Du wurdest angegriffen, hast aber überlebt".
Auferstandener
o   Wenn du erneut stirbst, kannst du nicht wieder auferstehen und scheidest endgültig aus dem Spiel aus.
o   Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden (wird vom Nekromant erschaffen).
Vampir
o   Wählt jede Nacht einen Spieler.
o   Entscheidung: Töten ODER Verwandeln (Ziel wird zum Goul).
o   Limit: Es darf maximal 2 Goule im Spiel geben. Sind es 2, muss er töten.
o   Interaktion: Versucht er einen Werwolf/König zu verwandeln, stirbt dieser.
Werwolfkönig
o   Wählt jede Nacht einen Spieler.
o   Entscheidung: Töten ODER Verwandeln (Ziel wird zum Werwolf).
o   Limit: Es darf maximal 2 Werwölfe (neben ihm) geben.
o   Interaktion: Versucht er einen Vampir/Goul zu verwandeln, stirbt dieser.
Nekromant
o   Wählt jede Nacht 1 hingerichteten Spieler. Dieser wechselt zur Bösen Seite und wird ein Auferstandener.
Banshee
o   Wählt jede Nacht einen Spieler.
o   Dieser verliert alle seine Fähigkeiten für diese Nacht und den folgenden Tag.
o   Die Banshee weiß, wer im bösen Team ist (kennt aber nicht die genauen Rollen).
Seuchenfürst
o   Wählt jede Nacht einen Spieler. Dieser Spieler wird "infiziert".
o   Wenn der infizierte Spieler in der folgenden Nacht noch lebt, wechselt er zu den Bösen und stirbt in dieser Nacht.
o   Der Spielleiter wählt dann, ob der Spieler ein Zombie, Goul oder Auferstandener wird.
Dämon
o   Wählt jede Nacht einen Spieler.
o   Dieser Spieler verliert seine Gesinnung und Neutralen vom SL gewählten Rolle.
o   Er behält seine ursprüngliche Rolle, aber seine Fähigkeit hat fortan keinen positiven Effekt mehr für das Dorf und kann nicht mehr zur Entdeckung oder Bekämpfung des Bösen eingesetzt werden.
o   Der Dämon erfährt, welche Rolle das Ziel war.
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