Pakt
Der Pakt von Wolf und Blut: Das Erwachen des Schreckens
Das kleine Fischerdorf Boltenhagen schmiegte sich wie ein müder Kieselstein an die raue Küste, umgeben von dichten, uralten Wäldern, die das Land landeinwärts umschlossen. Seine Häuser aus windgepeitschten Hölzern und steingrauen Mauern trotzten seit Generationen den Stürmen der See und den noch älteren Gerüchten, die aus der Tiefe des Schwarzdornwaldes flüsterten. Hier lebten die Menschen in einem bescheidenen Rhythmus, geprägt vom Fang der Fischer, dem Fleiß der Bauern und dem unaufhörlichen Klagen des Windes in den Bäumen. Das Leben war hart, doch es war ihr Leben, geregelt von alten Bräuchen, dem stetigen Auf und Ab der Gezeiten und einem tief verwurzelten Glauben an Schutz vor den unsichtbaren Gefahren der Wildnis.
Angeführt wurde Boltenhagen von Ranulf Graubart, einem Mann von tiefem Ernst und unerschütterlicher Vernunft. Ranulf war nicht nur der Dorfvorsteher, er war das stoische Herz der Gemeinschaft, der Streitschlichter, der stille Beobachter, derjenige, der die jungen Mütter beruhigte und den Sterbenden Trost spendete. Seine Weisheit war ein Leuchtturm in den oft unklaren Zeiten, und seine Anwesenheit allein schien die düstersten Schatten zu bändigen, die der Schwarzdornwald nachts warf. Solange Ranulf wachte, so glaubte man, war Boltenhagen sicher.
Doch in den letzten Monaten hatte ein subtiles Unbehagen das Dorf ergriffen. Die Fischer berichteten von ungewöhnlich stillen Nächten auf See, die Bauern fanden seltsame Spuren im Feld, die kein Tier hinterlassen konnte, und Kinder sprachen von Schatten, die sich an ihren Fenstern vorbeibewegten, wenn der Mond hoch stand. Ranulf selbst wurde ernster, seine Stirn tiefer gefurcht, seine Nächte unruhiger. Er verbrachte Stunden in seinem Arbeitszimmer, vertieft in alte Karten und staubige Folianten, oft bis tief in die Nacht. Das Flüstern des Schwarzdornwaldes schien lauter zu werden, bedrohlicher.
Es war eine dieser besonders dunklen Nächte, als der Mond ein zerbrochener Fingernagel in der samtenen Schwärze hing und ein ungewohnt kühler Wind durch die Gassen strich, das Klagen der alten Bäume mit sich tragend. Niemand ahnte, dass dies die letzte Nacht der unwissenden Ruhe in Boltenhagen sein würde. Das Schicksal des Dorfes hing bereits an einem seidenen Faden, gesponnen aus uralten Flüchen und einem drohenden Verrat.
Am nächsten Morgen wurde das Unfassbare zur bitteren Realität. Die alte Magd des Dorfvorstehers, Greta, fand Ranulf Graubart tot in seinem Bett. Sein Gesicht war bleich, doch nicht verzerrt von Schmerz, sondern von einem tiefen Ausdruck des Schocks und des Entsetzens. Es gab keine äußeren Verletzungen, kein Blut, das auf einen Kampf hindeutete. Er schien im Schlaf von einem unsichtbaren Grauen heimgesucht worden zu sein. Ein unbegreiflicher Verlust, der Boltenhagen in eine tiefe, kalte Bestürzung stürzte. Die Trauer hing wie ein schwerer Nebel über den Fischernetzen und Feldern, doch bald mischte sich eine noch beklemmendere Emotion darunter: eine lähmende Angst. Wer hätte so etwas tun können? Und warum? Die schützende Hand von Ranulf war fort, und das Dorf war plötzlich den Schatten ausgesetzt, die er so lange zurückgehalten hatte.
Auf der verzweifelten Suche nach Antworten, die Ranulf selbst nicht mehr geben konnte, durchsuchten die Dorfbewohner sein bescheidenes Haus. Sie fanden keine Reichtümer, keine Waffen, die auf einen äußeren Feind hindeuteten. Doch versteckt unter losen Dielenbrettern seines Arbeitszimmers, stießen sie auf ein kleines, vergilbtes Buch, dessen Einband aus grobem, altem Leder gefertigt war. Es war offensichtlich ein Geheimnis, das Ranulf all die Jahre mit sich getragen hatte, fernab der neugierigen Blicke seiner Mitmenschen. Eine private Chronik seiner Ängste und Forschungen.
Mit zitternden Händen blätterte der Priester des Dorfes, Vater Thomas, die Seiten des Buches auf. Es war ein persönliches Tagebuch, gefüllt mit akribischen Notizen, uralten Legenden und persönlichen Beobachtungen des Dorfvorstehers. Anfangs schienen die Einträge von seltsamen Vorkommnissen im Wald zu sprechen, von ungewöhnlichen Schatten und einem Gefühl des Unbehagens, das mit den Jahren immer stärker wurde. Dann wurden die Warnungen deutlicher, die Schrift hektischer, die Worte mit einer schrecklichen Dringlichkeit versehen.
Ranulf schrieb von einem "Pakt von Wolf und Blut", einer uralten Vereinigung von Kreaturen, die seit Äonen gebannt war, doch nun Anzeichen des Erwachens zeigte. Er warnte vor "den Blutsaugern", den eleganten Vampiren, die sich in den Ruinen des alten Grafenschlosses am Rande des Waldes verborgen hielten. Und er warnte vor "den Formwandlern", den wilden Werwölfen, die in den tiefsten Schatten des Schwarzdornwaldes ihre Lager hatten. Doch das Schlimmste war nicht ihre bloße Existenz, sondern ihre Fähigkeit, sich unter die Menschen zu mischen, ihre Gestalt zu wandeln, ihre Seelen zu verderben und ihre eigenen Reihen aus den Lebenden zu füllen.
Die letzten Zeilen des Buches waren in getrocknetem, dunklem Blut geschrieben. Die Worte waren kaum noch zu entziffern, ein letzter, verzweifelter Aufschrei, ein Testament seines Todeskampfes: "Sie sind... sie sind schon unter uns... verwandelt... Verrat... das Dorf... findet sie... bevor alles verloren ist!"
Kaum hatten die Dorfbewohner diese schreckliche Erkenntnis verdaut, da zerbarst der Schleier, der Boltenhagen jahrhundertelang vor dem Bösen des Schwarzdornwaldes und den Flüchen des alten Schlosses bewahrt hatte, mit einem markerschütternden Schrei. Es war nicht das Geräusch brechenden Holzes, sondern das Zerreißen eines unsichtbaren, magischen Geflechts. Das Licht des Mondes, das zuvor noch mystisch gewirkt hatte, schien nun kalt, klar und unerbittlich, beleuchtete die Grausamkeiten, die sich entfalteten.
Aus den dunklen Schatten, die die zerfallenden Türme des alten Grafenschlosses am Rande des Waldes warfen, glitten die Vampire. Elegant und grausam, ihre Augen glühten tiefrot in der Nacht, ihre Silhouetten tanzten wie böse Geister über das feuchte Kopfsteinpflaster des Dorfes. Gleichzeitig, mit einem ohrenbetäubenden Brüllen, brachen die Werwölfe aus den Tiefen des Schwarzdornwaldes hervor. Ihre Augen waren von Blutrausch verzerrt, ihre Klauen rissen die Nacht in Stücke, als sie die Felder überquerten. Und mit ihnen kam eine Flut von abscheulichen Dienern, Ghule, die den Leichengeruch witterten, Goblins, die sich in den Schatten versteckten und Verwirrung stifteten, Trolle, die alles zerschmetterten, was sich ihnen in den Weg stellte, und die dunklen Auferstandenen, die den Tod selbst verspotteten.
Eine Welle der Verwandlung und Korruption überrollte Boltenhagen. Dorfbewohner, die noch vor Stunden Freunde und Nachbarn waren, zuckten unter Bissen und Flüchen zusammen, ihre Körper verzerrten sich, ihre Augen nahmen einen fremden Glanz an. Der Dämon begann, ihre Loyalitäten zu verderben, und der Seuchenfürst breitete seine tödliche Berührung aus.
Die Nacht, die Ranulf gefürchtet hatte, war gekommen. Die erste, chaotische Nacht des Terrors hatte Boltenhagen in ihren eisernen Griff genommen, und die wenigen Verbliebenen mussten nicht nur das Unfassbare begreifen, sondern auch den Verrat in ihren eigenen Reihen aufdecken. Denn der "Pakt von Wolf und Blut" war nicht nur vor den Toren, er war längst im Herzen des Dorfes angekommen. Und der Kampf um Boltenhagen, um jede einzelne Seele und die Existenz des Dorfes selbst, hatte gerade erst begonnen.
Dorfbewohner
Hotelier
o Bietet jede Nacht einem Spieler Unterschlupf (Schutz vor Tod & Verwandlung).o Risiko: Schützt er einen Vampir, Goul, Werwolf oder Werwolfkönig, wird der Hotelier selbst zum Goul (bei Vampir/Goul) oder Werwolf (bei Werwolfkönig/Werwolf).o Ist das jeweilige Limit von 2 Goulen/Werwölfen bereits erreicht, stirbt der Hotelier stattdessen sofort.o Schützt er Goblin oder Kobold, kann er in der nächsten Nacht niemanden schützen wacht aber dennoch auf.
Barkeeper
o Wählt jede Nacht 2 Spieler:- Einer ist geschützt (und erfährt vom Angriff).- Der andere ist betrunken (kann keine Fähigkeit einsetzen; Infos sind falsch).o Risiko: Wählt er Goblin oder Kobold, wird er selbst betrunken.o Kombi: Macht er das Ziel des Händlers betrunken, stirbt dieser und wird zum Geist.
Bauer
o Wird nie betrunken.
Magd
o Erfährt in der Nacht, ob der Bauer oder sie selbst Ziel einer Fähigkeit wurde (aber nicht von wem).
Jäger
o Kann am Tag jederzeit auf einen Spieler schießen (Silberkugel).o Treffer auf Böse und abgrundtief Böses: Das Ziel stirbt sofort.o Treffer auf Andere (Gut/Außenseiter): Der Schuss verpufft wirkungslos.
o Der Jäger verliert seine Fähigkeit für diesen Tag und die kommende Nacht.
Gaukler
o Wählt jede Nacht einen Spieler und lenkt ihn ab. Dieser kann seine Fähigkeit nicht einsetzen.o Das Ziel erfährt, wer der Gaukler ist.
Heiler
o Wählt jede Nacht einen Spieler.o Ist dieser ein Goul oder Werwolf, wird er geheilt und wieder zu seinem ursprünglichen Charakter (Mensch).o Wichtig: Der Heiler verhindert keinen Tod (z.B. durch Troll), er heilt nur die "Krankheit" der Verwandlung.
Seherin
o Wählt jede Nacht 2 Spieler. Sie erfährt, ob mindestens einer davon böse ist (aber nicht wer).
Van Helsing
o Wenn er von einem normalen Bösen (Ghoul, Werwolf, Zombie, Troll, Goblin, Auferstandener) als Ziel gewählt wird, stirbt der Angreifer.o Gegen Abgrundtief Böse (Vampir, Werwolfkönig, Nekromant, Seuchenfürst, Dämon) ist er machtlos.
Priester
o Hält am Tag eine öffentliche Messe und wählt einen Spieler.o Erfährt in der folgenden Nacht dessen Gesinnung.o Risiko: Ist das Ziel abgrundtief Bösen, stirbt der Priester in der Nacht.
Inquisitor
o Erfährt jede Nacht die exakte Anzahl der aktuell lebenden bösen und abgrundtief Bösen Spieler als Gesamtzahl.
Krieger
o Überlebt den ersten Angriff auf sich in der Nacht ODER die erste Hinrichtung am Tag.o Erst der zweite tödliche Effekt tötet ihn.
Dorfvorsteher
o Wenn du stirbst (durch nächtlichen Angriff oder Hinrichtung), wählt der Spielleiter einem anwesenden Außenseiter (Neutralen) eine noch nicht verwendete Dorfbewohnerrolle zuweisen.o Dieser Außenseiter wechselt die Fraktion und wird ab sofort zu einem guten Dorfbewohner mit den Fähigkeiten der zugewiesenen Rolle.o Der Außenseiter erfährt seine neue Rolle
Nachtwächter
o Jede Nacht erfährst du vom Spielleiter die Gesamtzahl der Spieler, die in dieser Nacht aufgewacht sind (unabhängig von ihrer Gesinnung und ob ihre Fähigkeit gewirkt hat).
Außenseiter
Kobold
o Kann nicht getötet werden, solange ein guter Spieler seinen Goldschatz hat.o Er vergibt das Gold zu Spielbeginn. Stirbt der Träger, muss der Kobold es in der nächsten Nacht neu vergeben (und ist für diese eine Nacht sterblich).
Wanderer
o Erfährt jede Nacht ein Gerücht vom Spielleiter (Wahrheit).o Ist er betrunken, ist das Gerücht eine Lüge.
Reisender Händler
o Gibt am Tag öffentlich einen Heiltrank an einen lebenden Spieler (wenn er möchte).o Stirbt dieser Spieler in der folgenden Nacht, wird er am Morgen sofort wiederbelebt (Trank verbraucht).o Gefahr: Ist der Empfänger (des Tranks) in der folgenden Nacht betrunken, wirkt der Trank tödlich -> Der Spieler stirbt und wird zum Geist (sofern es noch keinen gibt)
Geist
o Ein toter Spieler, der durch den Spielleiter oder Händler zurückgeholt wurde.o Kann nicht angegriffen werden, darf nachts nicht aufwachen.o Darf am Tag mitreden und abstimmen. (maximal 1 Geist)o Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden.
Doppelgänger
o Er erhält zu Spielbeginn eine existierende Rolle eines Dorfbewohners vom Spielleiter und glaubt, er sei diese Rolle.o Seine Fähigkeiten sind jedoch nicht aktiv und haben keine Wirkung.o Er ist verwundbar durch Fähigkeiten, die speziell böse oder abgrundtief böse Spieler töten (z.B. die Silberkugel des Jägers).
Der Verrückte
o Erscheint allen Fähigkeiten, die die Gesinnung prüfen (z.B. Seherin, Priester), als abgrundtief Böse, wenn er Ziel dieser Fähigkeiten wird.
Böse
Zombie
o Stirbt automatisch jede 2. Nacht und wird am nächsten Tag wiederbelebt.o Wenn er getötet/hingerichtet wird, steht er am nächsten Tag wieder auf.
Goul
o Maximal Ein Goul wählt jede Nacht einen Spieler. (Wenn es mehrere Goule gibt, wählt der SL welcher aufwacht)o Der Spielleiter würfelt: Bei 4, 5, 6 wird der Spieler vergiftet und stirbt in der folgenden Nacht.o Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden (wird vom Vampir erschaffen).
Werwolf
o In Vollmondnächten (alle 3 Nächte) wählt ein einziger der anwesenden normalen Werwölfe ein Ziel. (Der Spielleiter bestimmt, welcher aufwacht).o Entscheidet: Töten ODER Verwandeln (das Ziel wird zum neuen Werwolf).o Limit: Es darf maximal 2 normale Werwölfe gleichzeitig im Spiel geben.o Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden.
Troll
o Wählt jede Nacht einen Spieler (Gut, Außenseiter oder Böse), dieser stirbt einfach.
Goblin
o Wählt jede Nacht 3 Spieler (Gut, Außenseiter oder Böse).
- Einer davon stirbt (Zufall oder SL-Entscheidung). Abgrundtief Böse Spieler können durch den Goblin nicht getötet werden und überleben immer.
- Die anderen beiden überleben und erfahren: "Du wurdest angegriffen, hast aber überlebt".
Auferstandener
o Wenn du erneut stirbst, kannst du nicht wieder auferstehen und scheidest endgültig aus dem Spiel aus.o Start: Kann nicht als Startfigur gewählt werden (wird vom Nekromant erschaffen).
Abgrundtief Böse
Vampir
o Wählt jede Nacht einen Spieler.o Entscheidung: Töten ODER Verwandeln (Ziel wird zum Goul).o Limit: Es darf maximal 2 Goule im Spiel geben. Sind es 2, muss er töten.o Interaktion: Versucht er einen Werwolf/König zu verwandeln, stirbt dieser.
Werwolfkönig
o Wählt jede Nacht einen Spieler.o Entscheidung: Töten ODER Verwandeln (Ziel wird zum Werwolf).o Limit: Es darf maximal 2 Werwölfe (neben ihm) geben.o Interaktion: Versucht er einen Vampir/Goul zu verwandeln, stirbt dieser.
Nekromant
o Wählt jede Nacht 1 hingerichteten Spieler. Dieser wechselt zur Bösen Seite und wird ein Auferstandener.
Banshee
o Wählt jede Nacht einen Spieler.o Dieser verliert alle seine Fähigkeiten für diese Nacht und den folgenden Tag.o Die Banshee weiß, wer im bösen Team ist (kennt aber nicht die genauen Rollen).
Seuchenfürst
o Wählt jede Nacht einen Spieler. Dieser Spieler wird "infiziert".o Wenn der infizierte Spieler in der folgenden Nacht noch lebt, wechselt er zu den Bösen und stirbt in dieser Nacht.o Der Spielleiter wählt dann, ob der Spieler ein Zombie, Goul oder Auferstandener wird.
Dämon
o Wählt jede Nacht einen Spieler.o Dieser Spieler verliert seine Gesinnung und Neutralen vom SL gewählten Rolle.o Er behält seine ursprüngliche Rolle, aber seine Fähigkeit hat fortan keinen positiven Effekt mehr für das Dorf und kann nicht mehr zur Entdeckung oder Bekämpfung des Bösen eingesetzt werden.o Der Dämon erfährt, welche Rolle das Ziel war.